Matéria publicada em 28/04/03 pelo Folhateen
Jornal Folha de São Paulo

POR TRÁS DOS GAMES
Para trabalhar com games é preciso saber bem mais do que apenas jogar


O emprego dos sonhos

Antônio Gaudério/Folha Imagem
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André Faure, que é encarregado de testar os games da Microsoft

JOÃO MIKALKENAS
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A indústria dos games para PCs vive em constante transformação, e quem trabalha nela sente na pele a loucura de atuar em um mercado tão cobiçado e que não segue as regras de um emprego convencional. Se, no início de um projeto, são mais ou menos oito horas de trabalho por dia, no final, perto da entrega do jogo, não fica por menos de doze horas, uns sete dias por semana. E, com sorte, dá até para ganhar dinheiro com isso.
Mas não pense que é fácil. A indústria dos games já passou a do cinema em faturamento, porém as grandes desenvolvedoras ficam fora do Brasil (nos EUA, principalmente). Mesmo assim ainda sobra espaço em produtoras locais ou mesmo em subsidiárias da Microsoft ou da Electronic Arts, por exemplo.

Em geral, a formação requerida para trabalhar com games é muito ampla, passando da biologia ao design e chegando à engenharia e à matemática (e até mesmo à aeronáutica). É o caso de Ken Lavering, gerente de programa da unidade de simuladores da Microsoft. Ele trabalha na sede da companhia em Redmond, cidade vizinha a Seattle, nos EUA, onde recebeu a Folha, e gerencia todo o processo de desenvolvimento do game "Flight Simulator". Muito similar ao de qualquer game, tudo começa por rascunhos e design, criação, desenvolvimento e testes até a entrega do produto final. Detalhe: ele tinha uma tarefa similar na fabricante de aviões Boeing, só que com pesquisa e desenvolvimento de simuladores de defesa militar.

De acordo com Lavering, criatividade, noções de programação ou de design e saber trabalhar com as ferramentas certas são pré-requisitos para pensar em trabalhar com games. "Tem de ter paixão pelo que faz. Frequentar as comunidades on-line, como grupos de discussão na internet, também ajuda", diz. Por "ferramentas certas" leia-se entender um pouco de matemática e de gráficos gerados por cálculos, de programas de design gráfico e modelagem 3D (como Photoshop ou 3dsMax). "Desenvolver games é comparável ao trabalho de um artista", afirma.

A equipe comandada por Lavering é eclética, com muita gente dos EUA, da Rússia, da China e da Inglaterra. No caso do "Flight Simulator", a turma prepara as melhorias no jogo para a versão "Flight Simulator 2004: A Century of Flight", que sai no segundo semestre.
De acordo com a fase do projeto, o número de pessoas no time aumenta ou diminui. "Depende muito do ciclo. Começamos um projeto com seis a dez pessoas e podemos terminá-lo com mais de 50", explica. Como o FS precisa reproduzir a sensação de voar para quem está do outro lado do mouse, alguns membros da unidade de simuladores precisam até saber pilotar (e voar de verdade) antes de levar a experiência para o mundo virtual. "Para meus sobrinhos, tenho o melhor emprego do mundo. É como se eu fosse um rockstar", brinca. "Afinal, boa parte do meu trabalho é ficar jogando."

Porém, se o desenvolvimento de games envolve gente de todo o planeta e é feita lá fora, sobram por aqui tentativas de deslanchar uma indústria local.   Em São Paulo, o Senac criou uma iniciativa para dar um pontapé inicial na criação e desenvolvimento de games, o Gamee (Grupo Avançado de Multimídia e Entretenimento Eletrônico), que pesquisa a criação de um curso relacionado a jogos eletrônicos. "Não somos tão específicos quanto os americanos, que só entendem de simulador, por exemplo. O brasileiro tem uma visão mais abrangente, mas não adianta nada ter um monte de cursos de formação para games se é para criar "astronautas" que só têm um ou outro lugar para trabalhar", afirma Alê McHaddo, coordenador do núcleo de criação de games do Gamee.
Inicialmente, o curso do Senac será uma pós-graduação, de acordo com McHaddo. "Temos de incentivar o mercado, já que ele não é tão grande como produtor", afirma. "O espaço brasileiro encolheu, já que os games internacionais ganharam muito espaço, pois sai mais barato importar", diz.

 

A vida de um testador

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Nem desenvolvimento, nem criação: testar jogos é uma alternativa para quem quer trabalhar com games. Porém, o mercado é muito restrito e nem sempre a idéia de sonho reflete a realidade. "Aqui no Brasil, um testador tem que ser mais preocupado em achar problemas ("bugs") nos games e fazer críticas ao desenvolvimento. Não dá para imaginar que vai ganhar dinheiro só para testar jogos", afirma Alê McHaddo, do Senac.
Agora imagine ser "especialista em games" em uma empresa como a Microsoft. No Brasil, a companhia fez uma seleção aberta, com um perfil muito bem definido do que queria: alguém com experiência em várias áreas diferentes. E encontrou um biólogo com conhecimento em internet, administração, design e, claro, games. André Faure trabalha há dois anos e meio na unidade de entretenimento da Microsoft Brasil.
Entretanto, o trabalho de um especialista em games não se resume apenas a jogar, apesar de essa tarefa tomar bastante parte do seu tempo. Faure conta que, em seu dia-a-dia, tem de se envolver com marketing, dar uma força para lojas e distribuidores dos produtos, planejar os lançamentos, localizar (traduzir) caixas, manuais e revisar os games. "Os momentos mais tensos são na época de lançamento, quando tudo tem de funcionar direitinho", diz.
Para quem quer seguir na carreira, Faure dá a dica de que não adianta saber muito jogar um determinado game. "Tem que ter diversidade, conhecer as categorias dos jogos e conhecer muito bem o mercado e seu desenvolvimento."
McHaddo é um bom exemplo, por outro lado, de que há, sim, mercado para desenvolvimento de games no país. "O Enigma da Esfinge", game produzido pela agência 44BicoLargo (onde ele é game designer), vendeu mais de 60 mil cópias desde 1996. No Gamee, o grupo está criando um jogo curto, sem título ainda, com um tema que envolve cangaceiros e extraterrestres. (JM)